Cover

Gundolf S. Freyermuth & Lisa Gotto (Hg.)

Bildwerte

Visualität in der digitalen Medienkultur

FUEGO

Alle Rechte vorbehalten, insbesondere das Recht auf Vervielfältigung und Verbreitung sowie Übersetzung. Kein Teil dieses Buches darf in irgendeiner Form ohne schriftliche Genehmigung von Fuego oder den Autoren in irgendeiner Form reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.

© 2012 by Gundolf S. Freyermuth & Lisa Gotto

www.bildundbit.com

Die Druckausgabe ist erschienen imm

transcript Verlag

ISBN 978-3-8376-2182-2

Für die vorliegende ePub-Edition

© 2016 FUEGO

www.fuego.de

eISBN 978-3-86287-126-1

Alle Rechte vorbehalten!

 

v_1.0

Editorial

Die interdisziplinäre Reihe Bild und Bit versammelt Positionen zu einem neuen Forschungsfeld: den medientheoretischen und medienästhetischen Konsequenzen digitaler Produktion, Distribution und Rezeption audiovisueller Werke. Im Zentrum des Interesses stehen dabei zwei Prozesse, die den aktuellen Medienwandel dominieren: einerseits die Ausbildung neuer nonlinearer (oder zumindest nicht-so-linearer) Formen audiovisueller Narration, wie sie sich vor allem in Computer- oder Videospielen vollzieht, andererseits die parallele digitale Transformation linearen audiovisuellen Erzählens, insbesondere in den Bereichen Spielfilm und Fernsehserie. Gerade in ihrem spannungsreichen Mit-, Gegen- und Zueinander prägen beide Prozesse den epochalen Übergang von industrieller zu digitaler Medienkultur. Kulturelle Formen werden dabei nicht nur dar-, sondern überhaupt erst hergestellt - in einem komplexen Wechselspiel technologischer und sozialer, ästhetischer und epistemologischer Faktoren.

Neben dem ästhetischen Wandel audiovisuellen Erzählens umfasst das inhaltliche Spektrum der Reihe die konstitutive Beteiligung digitaler Medienkultur an der Herausbildung neuer künstlerischer Formen und Praxen. Wichtige Themen sind u.a. Fragen der Autorenschaft, die sich aus der Demokratisierung der audiovisuellen Produktionsmittel und Distributionsmöglichkeiten ergeben, die Audiovisualisierung nonfiktionalen Wissenstransfers, medientechnologische Innovation sowie die medienästhetisch instruktive Eskalation von Inter- und Transmedialität.

Der skizzierte Wandel kulminiert gegenwärtig in der Emergenz einer historisch neuen Medienkultur, die in nahezu allen Bereichen audiovisueller Produktion die Reevaluierung etablierter Praktiken und medientechnische wie medienästhetische Neuorientierung einleitet. Die schwierige Aufgabe, diesen tiefgreifenden Wandel audiovisueller Kultur gewissermaßen in statu nascendi zu begreifen, kann und soll wesentlich durch die Verbindung wissenschaftlicher und künstlerischer Perspektiven und Forschungsergebnisse gelingen.

Die Reihe wird herausgegeben von Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto.

Inhalt

 

Vorwort

Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto

Bild und Bit: Umbruch

Sich ein Bild machen oder »Im Bilde sein«

Jochen Hörisch

Die »Rückkehr« der 3D-Bilder

Thomas Elsaesser

Stehendes Bild: Statische Visualität

Der Beweis, das Schweigen, der Gebrauch und der Tod

Jörn Glasenapp

»Being There!«

Wolfgang Hagen

Bewegtes Bild: Dynamische Visualität

Weiß werden

Lisa Gotto

Bildlichkeit und Televisualität

Angela Keppler

Augen im Fenster

Stefan Münker

Zur Chemie des Bildes

Lorenz Engell

Virtuelles Bild: Interaktive Visualität

Uncharted

Thomas Hensel

Die All-Null

Ulrike Bergermann

Bit und Bild: Aufbruch

Symbiosis yet?

Frank Hartmann

Der Big Bang digitaler Bildlichkeit

Gundolf S. Freyermuth

 

Autorinnen und Autoren

Vorwort

Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto

Wir sind Zeitgenossen des epochalen Übergangs von der industriellen zur digitalen Kultur. Neue Medien entstehen, aber sie entstehen nicht aus dem Nichts. Sie bilden sich allmählich aus, in einem komplexen Wechselspiel von technologischen und sozialen, ästhetischen und epistemologischen Faktoren. Auch die älteren Medien bleiben dabei nicht, was und wie sie einmal waren. Im frühen 20. Jahrhundert veränderte der Film alle anderen Künste, von der Malerei über die Musik bis zur Literatur. Nun, im frühen 21. Jahrhundert, wandeln sich die älteren industriellen Bildmedien – neben dem Film auch Fotografie und Fernsehen – unter dem Einfluss neuer digitaler Ausdrucks- und Erzählformen, insbesondere digitaler Spiele. In nahezu allen Bereichen audiovisueller Produktion lässt sich die Reevaluierung etablierter Praktiken und medientechnische wie medienästhetische Neuorientierung beobachten. »Bildwerte«, der erste Band in der neuen Schriftenreihe »Bild und Bit«, reflektiert, gegliedert in fünf Schritte, diesen Prozess der Digitalisierung aus einer Vielzahl medienhistorischer und medientheoretischer Perspektiven.

Im ersten Abschnitt wird eine Bestimmung der Veränderungen unternommen, denen die visuelle Kultur im Übergang von analogen zu digitalen Medienpraxen unterliegt (I Bild und Bit: Umbruch).

Einleitend reflektiert Jochen Hörisch die technische Überwindung des »altehrwürdigen Binarismus von Sprache und Bildern«1: Wenn unter analogen Bedingungen Hören und Sehen, so nah sie einander waren, auf Grund ihrer medientechnologischen Trennung nicht zusammenkommen konnten, was sind dann die kulturellen Konsequenzen der digitalen Aufhebung eben dieser analoger Medientrennung, die nicht zuletzt auch über die Jahrhunderte philosophisches Denken fundierte? (»Sich ein Bild machen oder ›Im Bilde sein‹. Die guten alten Bilder und die digitale Bildrevolution«)

Thomas Elsaessers Beitrag demonstriert, nicht zuletzt im Rückblick auf die jahrhundertelange (Vor-) Geschichte stereoskopischer Bildlichkeit und vor allem die vielfältige Opposition zum monokularen Bild in der Bildenden Kunst und den Filmavantgarden des 20. Jahrhunderts, digitales 3D als Element eines umfassenderen Wandels – als »nur eine von mehreren neuen Offensiven, die bestimmen, wie wir uns zukünftig in simultanen Räumen, in multiplen Temporalitäten sowie datenintensiven simulierten Umgebungen verorten«2 (»Die ›Rückkehr‹ der 3D-Bilder. Zur Logik und Genealogie des Bildes im 21. Jahrhundert«).

Der zweite Abschnitt befasst sich dann mit diskursiven und technologischen Änderungen der Fotografie im Übergang von analoger zu digitaler Bilderzeugung (II Stehendes Bild: Statische Visualität).

Jörn Glasenapp wirft einen Blick zurück auf die fotografische Theorie-Debatte und stellt dabei jene Bestimmungsversuche vor, die »die Fotografie gegenüber den anderen Bildformen als distinkt ausweisen«.3 Seine Ausführungen zeigen, dass der Status der Fotografie ontologisch weder eindeutig noch stabil ist, sondern kontinuierlicher Aushandlung unterliegt (»Der Beweis, das Schweigen, der Gebrauch und der Tod. Vier Streifzüge durch die Fototheorie«).

Die in der Materialität begründete Eigenart des fotografischen Bildes wird durch seine digitale Erzeugung radikal revidiert. Wolfgang Hagen setzt sich mit diesem kategorialen Wechsel auseinander, um entlang einer Betrachtung der Smartphone-Fotografie die Spezifik des digitalen Bildermachens als ästhetische Praxis und mediale Wissensform zu diskutieren (»Being There! Epistemologische Skizzen zur Smartphone-Fotografie«). Deutlich wird dabei, dass die »kulturellen Verschiebungen und sozietalen Repositionierungen des Fotografierens und des Fotografierten«4 nicht nur alte Blickverschränkungen hinterfragen, sondern auch neue Erkenntnisprozesse in Gang setzen.

Im Mittelpunkt des dritten Abschnitts steht die Auseinandersetzung mit Umbildungen, denen die tradierten Bewegtbildmedien im Zeitalter des Digitalen einerseits unterliegen und die sie andererseits selbst hervorbringen (III Bewegtes Bild: Dynamische Visualität).

Lisa Gotto betrachtet das filmische Schneebild als eine kinematographische Reflexionsform, in der sich Gestaltbildung und Gestaltauflösung verschränken. »Wenn der Film sich ins Weiß begibt, dann beschäftigt er sich mit seiner eigenen Medialität«5: Er kann durch den Rückgriff auf seine materiellen und ästhetischen Grundlagen nicht nur die Veränderungen seiner dispositiven Verfasstheit erkennen, sondern durch die Auseinandersetzung mit anderen Medien auch sich selbst neu begreifen (»Weiß werden. Filmische Schneebilder«).

Angela Kepplers Beitrag befasst sich mit der medialen Spezifik des Fernsehens. Er untersucht »die besondere Form des Bildlichen und zugleich die besondere Form einer Ästhetik des Bildes, die dieses Medium erzeugt«6. Vom statischen Bild über die filmische Bildbewegung bis zu send- und schaltbaren Bildern entwickeln sich nicht nur je eigene Prozeduren und Praxen der Bildgenerierung, sondern auch neue Möglichkeiten der Dynamisierung von Bildräumen (»Bildlichkeit und Televisualität«).

Mit den durch die Digitalisierung eingeleiteten Veränderungen der televisuellen Bildproduktion, -distribution und –rezeption setzt sich Stefan Münker auseinander. Er stellt fest, dass die Integration von kommunikativen und ästhetischen Praktiken der Internet-Kultur »zu einer Rekonfiguration der dem Fernsehen eigenen Medialität im Medium Fernsehen selbst führt«7 – zu einer Neuausrichtung, die durch intermediale Verflechtungsverfahren gekennzeichnet ist (»Augen im Fenster. Elemente der intermedialen Rekonfiguration des Fernsehens im Kontext digitaler Öffentlichkeiten«).

Lorenz Engell diskutiert das Entstehen von Neuem aus dem Bekannten über die Serienform und die Serienformate des Fernsehens. Er geht davon aus, »dass Fernsehserien zumindest in gewissen Fällen Neues nicht nur emergieren lassen, sondern diese Produktion des Neuen zugleich beobachten, erkunden, der Variation aussetzen und sie sogar reflektieren können«.8 Am Beispiel der Serie Breaking Bad zeigt er, welche Funktion dem televisuellen Bild nicht nur als Träger oder Vermittler, sondern auch und vor allem als Bewusstseinsform des Wandlungsprozesses zukommt (»Zur Chemie des Bildes. Bemerkungen über Breaking Bad«).

Der vierte Abschnitt analysiert den Umstand, dass mit der Software-Werdung der Bilder ihre Rezeption von mehr oder minder passiver Wahrnehmung zu aktiver Nutzung fortschreiten kann, zu bewusster Steuerung oder gar Modifikation (IV Virtuelles Bild: Interaktive Visualität).

Thomas Hensels Beitrag untersucht die – in der bisherigen Forschung vernachlässigte – Bildlichkeit digitaler Spiele. Über die Interpretation doppelter Bildakte in Uncharted und einer Vielzahl weiterer Games gelingt es ihm, Ikonizität neben Narrativität und Ludizität als drittes konstituierendes Merkmal von Computerspielen zu begründen und damit sie selbst als »ein künstlerisches Bildmedium, das seine eigene Bildlichkeit ausstellt und reflektiert«9 (»Uncharted. Überlegungen zur Bildlichkeit des Computerspiels«).

Interaktiv und in Echtzeit generiert werden auch die Computerbilder, die Google Earth bietet. Ulrike Bergermann rekonstruiert die neuzeitliche Bildgeschichte des Horizonts, als deren Erbe sie Google Earth begreift. Indem sie beschreibt, wie der »Fluchtpunkt der Perspektivkonstruktion [...], der auf der Horizontlinie sitzt, [...] mit dem digitalen Weltbild in Bewegung (gerät)«10, zeigt sie eine erneute Rekonfiguration des Verhältnisses von Ästhetischem und Dokumentarischem auf, das Entstehen eines »multiplen digitalen Dokumentarismus«11 (»Die All-Null. Vorgeschichten des digitalen Horizonts bei Google Earth«).

Im fünften Teil werden aus der Kenntnis des gegenwärtigen Wandels medientheoretische wie medienpraktische Perspektiven auf die Zukunft digitaler Visualität entworfen (V Bit und Bild: Aufbruch).

Ausgehend von der »Verknüpfung von Bild (Visualität) und Bit (Information) im zwanzigsten Jahrhundert«12 verfolgt Frank Hartmann das Verhältnis des Menschen und seines Körpers zu den in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts entwickelten Interfaces digitaler Maschinen. Dabei erkennt er eine Relation zwischen der Unsichtbarkeit digitaler Prozesse und ihrer zunehmenden Visualisierung in den Praktiken der Interaktion und befürwortet in der Konsequenz »eine zur Ästhesiologie gewendete Interface-Theorie, die Begriffsarbeit hinsichtlich piktographischer Zuwendungsweisen zur Technik leistet«13 (»Symbiosis yet? Koevolution der Grenzfläche Mensch/Medium«).

Mit Blick auf die gegenwärtige Dekonstruktion des analogen, in medialer Separation konstituierten 2D-Bildraums durch 3D- und Touch-Technologien skizziert Gundolf S. Freyermuth die Emergenz eines digitalen, auf Fusion basierenden Mediendispositivs. Zu dessen zentralen Elementen zählt er zum einen medientechnisch 2D- und 3D-Hyperrealismus, Multi- und Nonlinearität sowie durch Graphical und Natural User Interfaces (GUI / NUI) gesteuerte Interaktion, zum zweiten medienästhetisch Transmedialität, mediale Augmentierung des Realen und Steigerung von Immersion. Abschließend stellt sich ihm die doppelte Frage nach der divergierenden Weiterentwicklung linearer und nonlinearer Audiovisualität (»Der Big Bang digitaler Bildlichkeit. Zehn Thesen und zwei Fragen«).

Das Konzept des vorliegenden Bandes geht zurück auf die im Wintersemester 2010/11 an der ifs internationale filmschule köln durchgeführte Ringvorlesung »Bild und Bit«, deren inhaltliche Ausrichtung für dieses Buch erheblich erweitert wurde. Wir danken unseren Autoren für ihre Vortrags- und Textarbeit, der Geschäftsführerin der ifs Simone Stewens für die Unterstützung und Förderung des Projekts von der Vortragsreihe bis zur Publikation, den Studierenden der Jahrgänge Film-D und Film-E, Editing Bild und Ton-A und Kamera-A für ihre Fragen und Anregungen sowie unseren studentischen Mitarbeitern Lino Rettinger und Fabian Wallenfels für ihren Einsatz bei der Erstellung der Vorlage für die Druckausgabe. Diese E-Book-Ausgabe wurde von Leon S. Freyermuth und Utz Stauder besorgt.

Weitere Informationen zu diesem Band und der Schriftenreihe »Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur« finden sich unter www.bildundbit.de.


1 In diesem Band S. 20 (in der Druckausgabe).

2 S. 38 (in der Druckausgabe).

3 S. 73 (in der Druckausgabe).

4 S. 106 (in der Druckausgabe).

5 S. 136 (in der Druckausgabe).

6 S. 167 (in der Druckausgabe).

7 S. 189 (in der Druckausgabe).

8 S. 196 (in der Druckausgabe).

9 S. 215 (in der Druckausgabe).

10 S. 242 (in der Druckausgabe).

11 S. 251 (in der Druckausgabe).

12 S. 259 (in der Druckausgabe).

13 S. 282 (in der Druckausgabe).

Bild und Bit: Umbruch

Sich ein Bild machen oder »Im Bilde sein«

Die guten alten Bilder und die digitale Bildrevolution

Jochen Hörisch

Es gibt irritierend viele Redewendungen um das deutsche Four-Letter-Word »Bild«. Schon die geläufige Formel »im Bilde sein« (ich bin, wir sind im Bilde) ist hintersinnig. Besagt sie doch zumindest zweierlei: dass wir erstens glauben, uns ein angemessenes Bild der Lage gemacht zu haben, und dass wir, die wir uns ein Bild machen, zweitens selbst Element eines Bildes sind, das andere sich gemacht haben. Wer auch nur elementar gebildet ist, ist sich im Zeitalter des Konstruktivismus bewusst, dass es eine falsche Einbildung wäre (schon deshalb, weil Einbildungen per se jenseits der Wahr-Falsch-Unterscheidung prozedieren), zu glauben, es könne ein objektives Bild der Lage geben. Man muss nicht Magrittes Gemälde Ceci n'est pas une pipe oder Der Verrat der Bilder vor Augen haben, um zu begreifen, dass ein Bild nun eben ein Bild ist und dass es einen Unterschied macht, ob man ein materiales Bild (Öl auf Leinwand etc.) vor Augen hat oder ob man das Bild meint, das man sich imaginiert und das andere sich von uns machen. An subtilen bildlichen Manifestationen des Problems und an theoriegeleiteten Reflexionen zur Frage »Was ist ein Bild?« herrscht kein Mangel. Epochale Bilder wie die Hoffräulein (Las meninas) von Velazquez, die Gesandten von Holbein, zahlreiche Bild-im-Bild-Bilder (etwa Atelierszenen oder Gemälde von Bildbetrachtern in Ausstellungen), aber auch Filme wie The Draughtman's Contract von Peter Greenaway beziehen ihren spezifischen Reiz aus den Verweisungsverweisungsstrukturen ihrer Blicklenkung, die kein sicheres Letztfundament für Letztbeobachtungspositionen wahrzunehmen erlauben. Wir sind im Bilde, wenn wir wahrnehmen, dass sich andere ein Bild davon machen, wie wir uns ein Bild (von ihnen) machen.

Es gibt ein 1951 entstandenes und seit 1962 in der Kunsthalle Mannheim ausgestelltes Bild von Francis Bacon (1909-1992), das den Titel Schreiender Papst trägt (Öl auf Leinwand, 198x137 cm). Es verweist deutlich auf andere berühmte Bilder wie den Schrei von Edvard Munch oder das Porträt des Papstes Innozenz X, das Velazquez 1665 malte. Aufmerksamkeit verdient und erhält Bacons Gemälde, zu dem er Dutzende von Varianten malte, stets erneut, weil es im klassischen Medium der Malerei eindringlich vor Augen führt, wie es um die Logik von Bildern und Weltbildern steht bzw. eben nicht steht. Denn Francis Bacon rückt einen Papst ins Bild um den sich alles dreht und der selbst von einem Drehschwindel erfasst ist. Bacons Papst sitzt auf einem stabilen Thron in einem Glaskasten. Mit seiner linken Hand klammert er sich am Knauf der Armlehne fest; offenbar bedarf er des Halts. Seine rechte Hand sucht tiefer als die linke an der Verstrebung der rechten Lehne Zuflucht. Der Mann, der doch der Fels ist, auf dem die Kirche ruhen soll, steht seinerseits nicht auf festem Fundament. Seine Füße schweben über dem Grund bzw. dem Abgrund, so dass sein Körper eigentümlich gestaucht erscheint. Der stabil scheinende Thron, auf dem er sitzt, ist, wenn der Betrachter recht im Bilde ist, in vielfacher Hinsicht labil und fragil. Denn er schwebt über dem Boden auf einem gläsernen Sockel, und er wird durch eine kühne runde Linie durchschnitten, die in eigentümlichem Kontrast zu den ansonsten geraden und eckig zueinander konfigurierten Linien steht – so wird aus dem Thron ein Gebilde, das einem Schaukelstuhl ähnelt. Auf diesem nun sitzt der Papst, von dem es in den berühmten Worten des Matthäusevangeliums heißt, dass Jesus ihm für die Zeit seiner irdischen Abwesenheit das Stellvertreteramt und die Kirchenleitung anvertraut hat.

Abbildung 1: Francis Bacon: Schreiender Papst 1951

Quelle: Kunsthalle Mannheim

Mit den Jesusworten an Petrus, den ersten Papst, hat es eine eigentümliche Bewandtnis. Denn sie sind offenbar nur an diese eine Person und nicht an eine lange Namensliste möglicher Stellvertreter des ersten Stellvertreters des Gottessohnes = Gottesstellvertreters auf Erden gerichtet, an ein Individuum, mit dessen Eigennamen Jesus Christus ironisch spielt: Petrus Simon. »Ich aber sage dir: Du bist Petrus und auf diesen Felsen (griech. petra) werde ich meine Kirche (ecclesia) bauen und die Mächte (pulae, wörtlich Tore) der Unterwelt (hades) werden sie nicht überwältigen.« (Mt 16,18) Der Gottessohn erlaubt sich, wenn er seinen Stellvertreter auf Erden einsetzt, einen erhabenen Kalauer bzw. ein abgründiges Namensspiel. Der Fels, auf dem die Kirche ruht, ruht seinerseits auf einem heiklen Eigennamen, also einem Namen, der seinem Namen wenig Ehre macht – benennen sich die Benannten doch eben nicht selbst aus eigener Macht und Souveränität, ist der Taufakt, der Akt der Namensverleihung doch eine Urszene semantischer Fremdbestimmung. Bacon hat sich die Pointe nicht entgehen lassen, den Inhaber des Petrusamtes auf schwankendem Boden, über den Mächten der Unterwelt schwebend und schaukelnd darzustellen. Sein Papst schreit auch deshalb, weil er, der Fels, in diesen Abgrund zu stürzen droht.

Die Worte, mit denen nach katholischer Lehre das Amt des Papstes gestiftet wird, stammen aus dem Munde eines Menschen, der im Bilde ist, der durchblickt, weil er eben nicht nur Normalsterblicher, sondern zugleich Gottessohn ist, der bald sterben, aber eben auch aus dem Reich des Todes und der Unterwelt wieder auferstehen wird. Unabsehbar viele Bilder werden den lebenden, sterbenden, gekreuzigten und wieder auferstandenen Jesus Christus darstellen. Aus dem, der im Bilde ist, wird somit einer, der gleichfalls im Bilde ist – nämlich von anderen beobachtet wird. Sein Stellvertreter auf Erden, so wie Francis Bacon ihn ins Bild gebracht hat, ist sich dieser und weiterer Paradoxien bewusst. Weil er im Bilde ist, schreit er. Er, der nach Gottvater, Gottessohn, Heiligem Geist und erstem Papst Nachrangige ist nicht etwa aufgrund dieser seiner Nachrangigkeit narzisstisch gekränkt, sondern fundamentaltheologisch und bildstrukturell verwirrt. Er stellt im Glashaus sitzend und durch Brillengläser schauend fest, dass er, der Fromme, frevelt, wenn er den Letztbeobachter Gott, der universell im Bilde ist, seinerseits beobachtet. Unterhalb dieses Paradoxieniveaus ist Theologie nicht zu haben. Den schreienden Papst überkommt offenbar die bange Ahnung, dass diese Paradoxie nicht die einzige ist, die den göttlichen Letztbeobachter trifft und betrifft. Ob der allmächtige Gott auch so wie der Stellvertreter seines Sohnes ins Reich des Todes versinken kann? Wäre es nicht eigenartig, wenn sterbliche Menschen etwas vermögen, was dem allmächtigen Gott versagt ist – eben sterben zu können? Sollte das Geheimnis des Glaubens an Jesus Christus darin liegen, einen gestorbenen und eben deshalb allmächtigen Gott(-essohn) zu beglaubigen? Francis Bacons Papst hat viele Gründe zu schreien – auch darüber, dass ein Bild mehr (und eben zugleich auch deutlich weniger!) sagt als tausend Worte.

Gemälde schweigen, auch wenn sie geöffnete Münder zeigen, aus denen sich Schreie und Flüstertöne, kluge und dumme, liebevolle und aggressive Äußerungen ergießen würden, wenn denn ein Gemälde sprachfähig wäre. Gesprochenes kann man nicht sehen; selbst wer sich auf die Kunst versteht, Laute von den Lippen abzulesen, sieht eben sich bewegende Lippen, nicht aber den Sinn, den sie artikulieren. Es gibt ein altes Theologumenon, demzufolge sich zeigt bzw. offenbart, was sich nicht sagen lässt. Mit der Tradition des Bilderverbots, wie es die jüdische, christliche und islamische Religion in unterschiedlichen Ausprägungen kennt, liegt dieses Theologumenon in einem latenten Konflikt. Wir sollen uns kein Bildnis von Gott machen, denn mit dem von uns verfertigten Bildnis würden wir dem blendenden Schein erliegen, über Gott, den Abgebildeten zu verfügen. Gott kann sich zeigen und offenbaren, wir aber können ihn nicht angemessen darstellen und schon gar nicht über ihn bestimmen. Dieses Motiv hat noch in Kreisen der analytischen Philosophie Autorität. Heißt es doch in Wittgensteins Tractatus logico-philosophicus in ergreifender Schlichtheit: »Es gibt allerdings Unaussprechliches. Dies zeigt sich, es ist das Mystische.« (6.522)1 Das Mystische, Mysteriöse, Geheimnisvolle gehört der visuellen Sphäre zu. Es wird entschleiert, es soll sich als nackte Wahrheit offenbaren, es bedarf der Enthüllung, es kann in Evidenz übergehen, es kann aber auch blenden und blind machen – zu viel Offenbarung, zu viel strahlende Illumination vertragen wir offenbar nicht. Es sei denn, wir halten dem Gewicht von Sein und Zeit sprachlich stand. Dann bewegen wir uns aber nicht mehr in der visuellen Sphäre der Bilder, sondern in der Sprache. Das Rätsel ist im Medium der Sprache, was das Geheimnis im Medium der Bilder ist. Wem es gelingt, das Enigma zu lösen und den rätselhaften Code zu dechiffrieren, wem das Losungswort über die Lippen kommt, hat das Rätsel des Sinns gelöst und muss doch feststellen, dass das Mysterium des Seins bleibt. Das gilt vice versa auch für den Enthüller des Mysteriums: er sieht, was der Fall ist, ist also im Bilde, ohne damit schon den Sinn dessen entschlüsselt zu haben, was sich ihm darbietet. Er sieht und durchschaut alles, ihm offenbart sich das Geheimnis, und dennoch oder eben deshalb bleibt alles rätselhaft. Rätsel und Geheimnis können so wenig zueinander kommen wie die beiden Königskinder – und wie Bilder und Sprache. Und doch sind sie einander ganz nahe.

»Ein a priori wahres Bild gibt es nicht.« (2.225)2 Aber es gibt diesen Satz, der offenbar wahr sein soll und der davon zeugt, dass sich ein kluger Kopf wie Wittgenstein ein Bild der Lage hat machen können. Die überlange Epoche der Medientechnologie, in der Sprache und Bilder, Kommunikation und Wahrnehmung, Enigma und Mysterium einfach deshalb unterschiedlichen Sphären zugehörten, weil Leinwand und Schreibpapier, Pinsel und Kreide, Fotoapparat und Wachswalze leicht zu unterscheiden waren, war die Epoche der Metaphysik und der Ontotheologie – mit Heidegger zu formulieren: die Zeit des Weltbildes. Metaphysik hieß immer auch, davon auszugehen, dass hinter der Physis noch etwas anderes als die Physis west; dass soma und sema zusammengehören, weil sie getrennt sind; dass das Seiende, das Ontische, vom Logos des göttlichen Seins (Onto-Theologie) gelassen wird. Für diese Denkmodelle, die ohne Medienmodellierungen undenkbar wären, gibt es ein schönes Denkbild, das in Francis Bacons Gemälde Schreiender Papst hineinspielt. Danach gehören das verhüllende Textil und der enträtselnde Text nicht nur etymologisch zusammen. Text/il/e ent- und verbergen. Der schreiende Papst artikuliert unförmig, er schreit eben, und er trägt ein unförmiges Textil, das Falten wirft.

Die Natur ist stumm, weil sie trauert. Und sie trauert ob ihrer Stummheit. Ein Circulus vitiosus, der Anlass zu einem Schrei gibt. Der Himmel schweigt, über allen Gipfeln ist Ruh. Bildende Kunst schweigt ihrerseits, aber das Pathos ihres Gelingens ist es, das Schweigen dessen, was im Bilde ist, zum Schweigen zu bringen. Der Letztsinn lässt sich weder wahrnehmen noch vernehmen – aber genau das lässt sich wahrnehmen und aussagen. Das weiß auch Lenz in Büchners Erzählung, die auffällig-unauffällig die Verben »sehen« und »hören« in eine spannungsreiche Konstellation bringt.

 

»Gegen Abend wurde Oberlin zu einem Kranken nach Bellefosse gerufen. Es war gelindes Wetter und Mondschein. Auf dem Rückweg begegnete ihm Lenz. Er schien ganz vernünftig und sprach ruhig und freundlich mit Oberlin. Der bat ihn, nicht zu weit zu gehen; er versprach's. Im Weggeh'n wandte er sich plötzlich um und trat wieder ganz nahe zu Oberlin und sagte rasch: ›Sehn' (!) Sie, Herr Pfarrer, wenn ich das nur nicht mehr hören (!) müsste, mir wäre geholfen.‹ – ›Was denn, mein Lieber?‹ – ›Hören Sie denn nichts? Hören Sie denn nicht die entsetzliche Stimme, die um den ganzen Horizont schreit und die man gewöhnlich die Stille heißt? Seit ich in dem stillen Tal bin, hör' ich's immer, es lässt mich nicht schlafen; ja, Herr Pfarrer, wenn ich wieder einmal schlafen könnte!‹ Er ging dann kopfschüttelnd weiter.«3

 

»Zu weit gehen« und »versprechen« sind bekanntlich (wie »im Bilde sein«) doppelsinnige Wendungen. Die Begegnungen von sehen und hören, von bildender Kunst und Sprache, von Wahrnehmung und Kommunikation sind ohne Paradoxien nicht zu haben. Wer glaubt beide Sphären zur Deckung bringen zu können geht zu weit und verspricht sich, wenn er ein verlässlich glückendes Rendezvous verspricht. Die hier angedeuteten Reflexionen über die Probleme, die das Verlangen, im Bilde zu sein und davon sprachlich Rechenschaft ablegen zu können, mit sich bringt, haben nun aber einen medientechnologischen Hintergrund, der sich in den letzten zwei Jahrzehnten dramatisch verschoben hat. Und zwar eben deshalb, weil sich die spannungsreiche Konstellation von Bildern und Aussagen bemerkenswert entdramatisiert hat. Digitale Medientechnologie zu implementieren heißt paradoxerweise eben zuallererst, den altehrwürdigen Binarismus von Sprache und Bildern, von Kommunikation und Wahrnehmung zu überwinden. Dieselben digitalen Rechenknechte, die von der Kultur- und Medienkritik plausibel verdächtigt werden, sich zu Herren aufzuschwingen, speichern, übertragen und bearbeiten gleichermaßen Zahlen, Lettern und die Pixel, aus denen die neuen Bilder sind. Man kann sich die damit freundlich einhergehende Medienrevolution nicht kindlich staunend genug vor Augen führen. Wer einen Menschen mit einem Pinsel in der Hand vor einer Staffelei sah, wusste medienapriorisch: hier wird ein Bild gemacht. Wer einen Menschen mit einem Griffel, einer Feder, einem Bleistift oder einem Stück Kreide vor einem Pergament, einem Papier oder einer Tafel sah, lag zumeist nicht falsch mit der Vermutung: hier entsteht ein Text. Und wer jemanden vor einem Abakus oder einem Rechenschieber sah, dem war klar: hier wird gerechnet. Reizvolle Ausnahmen bestätigten die Regel – natürlich war es verführerisch, den Pinsel zu schwingen, um Zahlen auf die Leinwand zu bannen oder mit der Feder ein Gesicht auf Papier zu porträtieren. Solche fließenden, eben analogen Übergänge testeten die Sphärentrennungen zwischen rechnen, schreiben und zeichnen, um sie zu befestigen.

Wer heute vor einem Computermonitor und einer Tastatur sitzt oder auf das Display seines Smartphones tippt, macht mit diesem bildlichen Arrangement nicht schon deutlich, ob er Daten speichert, überträgt oder bearbeitet und ob diese Daten bildlicher, sprachlicher oder numerischer Natur sind. Dass der Tiefencode all dieser Medienprozeduren aus den beiden armseligen Zahlen 0 und 1 besteht, ist allen bekannt und verwundert deshalb niemanden mehr. Indigniertes Kopfschütteln und narzisstische Kränkung stellt sich bei den Verfassern umfangreicher Texte ab und an ein, wenn sie den geringen Speicherplatz, den 500 Buchseiten benötigen, mit dem erheblichen Speicherplatz nur eines Ferienfotos vergleichen (um von dem eines kurzen Videoclips zu schweigen). Sie sind dann sofort darüber im Bilde, was zählt und Gewicht hat. Zahlen erzählen davon, wie sehr das Zählen das Erzählen dominiert. Digitale Bilder sind in dieser Konstellation das Weltkind in der Mitten. Sie verleihen den Wendungen »sich ein Bild machen« und »im Bilde sein« neuen Glanz. Wer sich auf digitale Bilder einlässt (und wie sollte man das heute vermeiden?), kann wissen, dass er zugleich beides kann: ungemein verlässlich (mit Millionen Pixel und in höchster Auflösung) registrieren, was der Fall ist, und sich zugleich ein Bild machen, also das Material resp. im Vergleich zur analogen Foto- und Filmtechnik das Nichtmaterial bearbeiten.

Und so können wir uns ein Bild der gegenwärtigen Medienlage machen und im Bilde sein. Die altehrwürdigen Oppositionen und Binarismen (wie Wahrnehmung – Kommunikation, Physis – Metaphysik, Bilder – Sprache etc.) sind medientechnisch überwunden. Wer sich ein Bild vom Buch der Welt, der Natur, der Schöpfung, der Geschichte etc. macht, kann zugleich ein neues Bild dieser Bücher schaffen. Wie unmetaphorisch diese Rede ist, macht die Gentechnologie schlagend deutlich. Medientechnisch den Humancode zu dechiffrieren, also zu lesen, heißt, ihn auch neu schreiben zu können. Wenn Menschen dem Buch der Bücher zufolge von Gott nach seinem eigenen Bilde geschaffen wurden, so können sie sich nun ein Bild ihrer selbst designen und dafür sorgen, dass sie diesem Bild gleich werden. Hans Blumenberg, also ein Philosoph, der die branchenübliche Wende zur analytischen Philosophie nicht mitvollzogen hat, hat immer wieder darauf hingewiesen, dass ein Denken und Sprechen dies- oder jenseits von Metaphern unmöglich ist. Metaphern, so die nicht sonderlich subtile, aber eben doch solide und plausible Grunddefinition, sind Weisen bildlicher Rede. Zu den Eigentümlichkeiten der digitalen Medienlage gehört es, dass Metaphern in 0/1-Sequenzen keinen Raum haben.

Dennoch werden Metaphern und Metonymien, in denen Bilder und Worte ihr Rendezvous haben, nicht aufhören aufzuhören. Das belegt auch die legendäre Schlagzeile der Bildzeitung vom 20. April 2005, die die frohe Botschaft von der Wahl des deutschen Kardinals Joseph Ratzinger zum neuen Papst verkündete. »Wir sind Papst« lautete die schnell zum Kultzitat avancierte überdimensionale Titelzeile. »Unser Joseph Ratzinger ist Benedikt XVI« lautete der Unter- bzw. Obertitel. Schon eine Woche später, am 27. April 2005, wurde sich die Bildzeitung selbst historisch, als sie auf der ersten Seite titelte: »Eine Schlagzeile wird Kult«.4

Abbildung 2: Bildzeitung

Quelle: Bildzeitung vom 27. April 2005

Von Francis Bacons Gemälde Schreiender Papst unterscheidet sich die legendäre erste Seite der Bildzeitung vom 20. April 2005 (kein Kommentar zu den Assoziationen, die dieser Tag zumindest bei Älteren freisetzt) in vielfacher Hinsicht. »Wir sind Papst« – hier demontiert, wohl ohne dies recht zu wollen, ein Massenmedium, dessen Name schon kundtut, dass Bilder das eigentliche Sagen haben, in drei Worten die Position eines souveränen Letztbeobachters. Alle beobachten alle. Alle können sich ein Bild machen und eine Meinung bilden. So wie Millionen Pixel sich zu einem Bild konfigurieren, das sich unendlich bearbeiten lässt, so konfigurieren sich, die Metaphorik des berühmten Titelkupfers von Hobbes Leviathan ernst nehmend, Millionen Mediennutzer, Medienuser, Medienloser zu dem Letztbeobachter, von dem sie wissen, dass es ihn nicht gibt.

Abbildung 3: Frontispiz zur Erstausgabe von Thomas Hobbes: Leviathan.

Quelle: London 1651

Parabolisch

Was im Leben uns verdrießt,

Man im Bilde gern genießt

(vgl. Goethe-BA Bd. 1, S. 411)

Literatur

Büchner, Georg: »Lenz«, in: Henri Poschmann (Hg.), Georg Büchner; Sämtliche Werke, Briefe und Dokumente in zwei Bänden, Frankfurt am Main: Deutscher Klassiker Verlag 1992.

N.N., Das siebte Gebot, http://www.bildblog.de/564/das-siebte-gebot/

Von Goethe, Johann Wolfgang/Otto, Regine: Berliner Ausgabe Bd. 1, Poetische Werke, Berlin: Aufbau-Verlag 1965.

Wittgenstein, Ludwig: Tractatus logico-philosophicus, Logisch-philosophische Abhandlung, Frankfurt am Main: Suhrkamp 2003.

Filme

The Draughtman's Contract (GB 1982, R: Peter Greenaway)


1 Wittgenstein, Ludwig: Tractatus logico-philosophicus, Logisch-philosophische Abhandlung, Frankfurt am Main: Suhrkamp 2003, (6.522), S. 111.

2 Wittgenstein, Ludwig: Tractatus logico-philosophicus, Logisch-philosophische Abhandlung, Frankfurt am Main: Suhrkamp 2003, (2.225), S. 17

3 Büchner, Georg: »Lenz«, in: Henri Poschmann (Hg.), Georg Büchner; Sämtliche Werke, Briefe und Dokumente in zwei Bänden, Frankfurt am Main.: Deutscher Klassiker Verlag 1992. S. 249

4 http://www.bildblog.de/564/das-siebte-gebot/

Die »Rückkehr« der 3D-Bilder

Zur Logik und Genealogie des Bildes im 21. Jahrhundert

Thomas Elsaesser

Ein Zug fährt ein

Martin Scorseses Hugo spielt im Pariser Bahnhof Montparnasse: kein schlechter Handlungsort, wenn man bedenkt, dass es sich um den Traum eines Jungen über den Ursprung des Kinos handelt – noch einmal erfunden, jetzt in 3D. Auch wenn der Film vorgibt, die Geschichte von Georges Méliès in der Rolle des Kinoerfinders zu erzählen, bezieht sich einer der narrativen Schlüsselmomente dennoch auf L'Arrivée d'un Train en Gare de La Ciotat der Brüder Lumière. In der Szene erhält der Zauberkünstler Méliès von eben jenen Brüdern Lumière unerlässliches Filmequipment und –wissen. In der Anspielung findet sich eine weitere versteckt: Hugo wird in einem seiner Albträume beinahe von einem in den Bahnhof Montparnasse einfahrenden Zug überrollt, eine Szene die gegen Ende des Films »Wirklichkeit« wird. Allerdings wird Hugo von seinem Peiniger, dem Bahnhofspolizisten, gerettet, was das Happy End einläutet. Für Filmkenner gibt es allerdings noch eine dritte Anspielung in der Anspielung auf Lumières L'Arrivée d'un Train en Gare de La Ciotat. Der Zug, den wir zweimal in den Bahnhof rasen sehen, ist nicht irgendein Zug und auch nicht irgendein beliebiger Zug der zwanziger Jahre. Es ist die digital überarbeitete Version des proleptischen Zuges aus Jean Renoirs La Bête humaine (1938), inklusive Jean Gabins bebrilltem und Ruß geschwärztem Gesicht, das aus der Lokomotive schaut: Scorseses mise-en-abyme der Filmgeschichte in umgekehrter Reihenfolge zeigt uns dieses Zugwrack als dreifachen Verweis in 3D und ist somit eher als zeitliches Anamorph denn als optischer Effekt zu verstehen. Scorsese changiert gekonnt zwischen Hommage an die (französische) Filmkultur und Cinephilie und der etwas fragwürdigen Stilisierung des Genies Méliès als Wegbereiter für Hollywoods »Wiederentdeckung« der dritten Dimension. Der Film macht Scorsese, als angesehenen Verfechter der Filmkonservierung, somit zum legitimen Erbe von Méliès' »verlorenem« Vermächtnis. Er deutet aber auch einen Paradigmenwechsel an, was die Wahrnehmung der 3D-Technologie betrifft: 3D versteht sich heute weniger als Spezialeffekt des filmischen Blicks und eher als eine besondere Art des »mentalen Bilds« (oder, um mit Deleuze zu sprechen, des »Kristallbilds«). Ein solches Verständnis passt zu unserem Zeitalter, in dem die Zeit zu einer Funktion des Raumes geworden ist und für die die Kino- und Fernsehgeschichte vermutlich zur einzigen Geschichte werden wird, aus der sich das affektive Gedächtnis unserer Kultur speisen kann. Welche Züge des Kinos könnten Scorsese zu solchen Vermutungen geführt haben?

Digitale 3D-Technologie – ein erledigter Fall?

Niemandem wird entgangen sein, dass das in den letzten Jahren meistkommentierte Phänomen im Bereich des Mainstreamkinos der Aufwand ist, mit dem die Filmindustrie das digitale 3D-Kino als neue »Attraktion« zu lancieren versucht hat. Künftige Filmhistoriker werden sich an die Filmjahre 2009-2010 als die Zeit der »Rückkehr des Dreidimensionalen« erinnern, die mit der Premiere von James Camerons Avatar am 18. Dezember 2009 ihren Höhepunkt erreichte; einem Film, der mit weltweiten Einnahmen von drei Milliarden Dollar innerhalb von nur sechs Wochen als der größte und schnellste Kassenhit aller Zeiten Geschichte schrieb.

Im Vorfeld und seitdem haben viele die neue Technologie für sich entdeckt: Mainstreamregisseure wie Robert Zemeckis (Beowulf, 2007), Steven Spielberg und Peter Jackson (The Adventures of Tintin, 2011), Studios wie Pixar (Toy Story 3, 2010), Disney (Up, 2009) und Dreamworks (Shrek Forever After, 2010), und neben Scorsese auch andere anerkannte Auteurs wie Tim Burton (Alice in Wonderland, 2009), Michel Gondry (The Green Hornet, 2011), sowie – nicht zu vergessen – europäische Filmgrößen wie Werner Herzog (Cave of Forgotten Dreams, 2011) und Wim Wenders (Pina, 2011). Trotz des Interesses und der Befürwortung in dieser Größenordnung besagt ein zweiter respektierter Konsens, dass der Höhepunkt des 3D bereits überschritten, das Revival ins Stocken geraten ist und dass die 3D-Welle weder ein ästhetischer noch ein wirtschaftlicher Erfolg war. Der angesehene Kritiker Roger Ebert wetterte von Anfang an gegen das 3D-Kino und beschimpfte es als Irrweg, Travestie und Abscheulichkeit:

 

»3D is a waste of a perfectly good dimension. Hollywood's current crazy stampede toward it is suicidal. It adds nothing essential to the movie-going experience. For some, it is an annoying distraction. For others, it creates nausea and headaches. It is driven largely to sell expensive projection equipment and add a $5 to $7.50 surcharge on already expensive movie tickets. Its image is noticeably darker than standard 2D. It is unsuitable for grown-up films of any seriousness. It limits the freedom of directors to make films as they choose.«1

 

Während Ebert, unterstützt von keinem Geringeren als Walter Murch,2 den »Fall 3D« bereits für abgeschlossen hält, ist in Kristin Thompsons Blogartikeln (zu finden auf ihrer und David Bordwells Website) mehr als nur ein Hauch Schadenfreude erkennbar. So zitiert sie zum Beispiel folgenden Satz aus der Filmbranche: »it's as if the characters are actually reaching out of the screen … and robbing your wallet«. In zwei aufeinanderfolgenden Einträgen verweist Thompson darüber hinaus auf Zahlen, welche die stark abfallenden Einnahmen an den Kassen der 3D-Kinos belegen sollen.3 Bordwell und Thompson sind nicht die Einzigen, die den großen Medienrummel und die Einnahmen von Avatar für einen Einzelfall hielten.4 So wählte zum Beispiel der britische Kritiker Mark Kermode für seinen Verriss den sarkastischen Titel »Come in Number 3D, your time is up«.5

Diese und viele ähnliche Ansichten stützen eine der gängigsten Erklärungen, warum es überhaupt ein 3D-Revival gab: Wie bei der Einführung des Fernsehens in den fünfziger Jahren sah sich Hollywood einmal mehr durch wachsenden Wettbewerb unter Druck gesetzt, diesmal allerdings durch Internet und dramatische Einbrüche im DVD-Verkauf. Um sich der Onlinepiraterie zu erwehren, den Erlebnischarakter des Kinos aufzuwerten und sich somit von Heimkino, Netflix und iPad zu unterscheiden, musste Hollywood einen neuen Gimmick, einen neuen Spezialeffekt einführen, eine neue Attraktion anbieten. Der neue Gimmick war jedoch tatsächlich ein alter, der sich bereits das erste Mal nicht lange hatte halten können. Da aber Hollywood ein schlechtes Gedächtnis habe und dazu noch keine neuen Ideen, habe man den alten Trick erneut probiert, um erneut damit zu scheitern.

Soweit die landläufige Einschätzung, die durch eine kurze Aufarbeitung des Aufstiegs und Falls des anaglyphen 3D-Kinos von 1952 bis 1954 (dessen »goldene Zeit« also ebenfalls nur zwei Jahre dauerte) untermauert werden kann: Alles begann mit Bwana Devil (1952) und House of Wax (1953) und endete mit The Creature from the Black Lagoon (1954). Jane Russell zu Ehren sollte man auch The French Line (1954) erwähnen, einen Film der bezeugt, dass 3D als Spezialeffekt in den Fünfzigern vor allem darin bestand, dem Zuschauer große, runde oder spitze Objekte entgegen zu schleudern, seien es Pfeile, Schwerter, Felsbrocken oder Busen. Beeinträchtigt durch konkurrierende und inkompatible technische Systeme (anaglyphes und polarisiertes 3D), unbequeme Brillen, eingeschränkte Blickwinkel und angebliche Kopfschmerzen wurden 3D Filme tatsächlich nur zu einer flüchtigen Modeerscheinung Hollywoods. Die eigentlichen Gründe des Scheiterns von 3D in den Fünfzigern sind allerdings sowohl einfacher als auch komplexer als diese Erklärung vermuten lässt. Wie laut Thompson heute wieder der Fall, waren bereits in den Fünfzigern die 2D-Versionen wesentlich einträglicher als ihre Pendants in 3D. Dies lag nicht zuletzt daran, dass viele Kinos nicht auf 3D-Projektion umsteigen wollten, sozusagen dagegen wetteten, und somit zu einer sich selbst erfüllenden Prophezeiung beitrugen. Ein Opfer dieser Situation war beispielsweise Alfred Hitchcocks Dial M for Murder (1954). Obgleich in 3D gedreht und beworben, kam der Film nur in 2D ins Kino. Derweil wurden in der Subkultur des Undergroundkinos weiter 3D-Filme produziert, wie z. B. The Stewardesses (Allan Silliphant, 1969), dem in Hinblick auf die Produktionskosten profitabelsten 3D-Film bis zum Erscheinen von Avatar. The Stewardesses und Avatar deuten auf erstaunliche Parallelen zu einem weiteren hocherfolgreichen und ebenfalls wegweisenden Film, Easy Rider (USA 1969, R: Dennis Hopper), der die Teenager, großenteils aufgrund seines Soundtracks, wieder in die Kinos holte. Die Verbindung ist weniger zufällig, als es vielleicht scheinen mag: populäre Musik und 3D hatten ebenfalls, wie noch gezeigt werden wird, ein verspätetes Rendezvous.

Gegen-Narrative / Alternative Ansätze

Wenn man nun die Auffassung Eberts, Kermodes, Thompsons und weiterer Kassandras kurz beiseite lässt, rücken mehrere alternative Ansätze in den Blick, das Phänomen »Rückkehr zum 3D« zu erklären. Vier scheinbar kontraintuitive Behauptungen lassen sich aufstellen:

 

  1. Die kurzfristigen Ziele des D3Ds liegen innerhalb der Filmindustrie. Die längerfristigen transformativen Effekte werden sich aber vor allem auf Kleinbildschirmen, Spielekonsolen und Mobilbildschirmen zeigen, wenn auch die Entwicklung des Fernsehens noch eine Weile in der Schwebe bleiben wird. Des Weiteren ist es für die kurzfristige Industriestrategie der D3D Einführung, sobald sie erfolgt ist, weitgehend irrelevant, ob 3D-Filme auf Großleinwänden eine vergängliche Modeerscheinung, eine Nische oder der große Wurf sein werden.

  2. Das wieder auflebende 3D ist als Komplement zu Kinoton und Sound d. h. zu unseren akustischen Repräsentationssystemen zu verstehen. Wir sollten 3D also nicht (nur) als verbessertes, »realistischeres« System der visuellen Darstellung begreifen.

  3. Historisch gesehen kann man argumentieren, dass 3D der 2D-Technologie in der mechanischen Bildproduktion vorausging. Noch vor der Einführung des Kinos eroberte die Stereoskopie so unterschiedliche und gleichzeitig verwandte Bereiche wie Entertainment und Militär. Das Kino übernahm daraufhin Aspekte der Stereoästhetik und unterdrückte zugleich das Wissen um deren Popularität.

  4. Ästhetisch gesehen ist es das Ziel der D3D-Technologie, in den Filmen selbst eher unsichtbar, d. h. gefühlt und nicht bewusst bemerkt zu werden. In anderen Worten, ein Großteil des von Regisseuren, Designern und 3D-Zeichnern betriebenen Aufwands ist auf die »Naturalisierung« des technologisch produzierten räumlichen Blicks gerichtet, um den Effekt dadurch immer weniger wahrnehmbar zu machen.

 

Meine Hauptthese geht aus diesen vier Punkten hervor. Sie besagt, dass 3D nur eines der Elemente ist, die unser Bildverständnis neu definieren, dass 3D in diesem Prozess unseren zeitlichen und räumlichen Orientierungssinn verändert und somit unser verkörpertes Verhältnis zu datenintensiven simulierten Umgebungen. Abschließend stelle ich einige Spekulationen darüber an, was solche Veränderungen über die Geschichte des Kinos verraten – und inwiefern dessen Ensemble noch um einige »Akteure« erweitert werden sollte.

Wag the Dog: Wenn der Schwanz mit dem Hund wedelt

Trifft Behauptung eins zu, so ist D3D für das heutige Hollywood keine Strategie der Schadensbegrenzung (oder zumindest nicht nur): Die gegenwärtige Situation ist kaum vergleichbar mit den fünfziger Jahren, als die Filmindustrie ihr Familienpublikum ans Fernsehen zu verlieren drohte. Heute ist Hollywood in allen Medien und Märkten präsent, offline im physischen Raum, online in virtuellen Räumen, auf dem national-lokalen Markt ebenso wie auf dem international-globalen.6 Die Einführung einer kostspieligen Technologie, die ausschließlich für die Großleinwand gedacht ist, würde für Hollywood bedeuten, sich selbst Konkurrenz zu machen, was natürlich wenig Sinn ergibt. Das WWW per se bedeutet keine Bedrohung für Hollywood, sondern lediglich dessen »Businessmodells«, da viele Inhalte entweder kostenlos oder zu Preisen angeboten werden, die zu niedrig sind, als dass die Urheber Profit machen könnten. Der Grund hierfür liegt darin, dass »Inhalte« im Web Mittel zum Zweck und nicht Selbstzweck sind. Die Antwort Hollywoods auf das WWW besteht weniger in 3D denn in Franchisefilmen, Merchandizing und themenbezogener Unterhaltung. Auch Onlinepiraterie und Copyrightschutz sind eher Angelegenheiten, die nach rechtlichen Maßnahmen und internationalen Abkommen verlangen als nach technischen Spielereien oder künstlichen Zugriffsbarrieren, wie z. B. der Verschlüsselung der Inhalte.7

Eines der Hauptprobleme der Filmbranche ist industrieintern und besteht darin, die Kinobetreiber zur Investition in die digitale Projektion zu bewegen.8 3D als neue Attraktion war nicht in erster Linie eine auf den Zuschauer ausgerichtete Maßnahme, sondern hauptsächlich für die Kinobetreiber gedacht: Der Eintrittspreisaufschlag sollte deren Kosten für Digitalprojektoren kompensieren.9 Einmal installiert und über die Spielzeit erfolgreicher 3D-Filme amortisiert, ist es nicht mehr so wichtig, ob 3D-Filme sich als Regelfall durchsetzen oder Nischenprodukte sind, ob sich die Technologie nur für Science-Fiction, Fantasy und Animations-Blockbuster eignet oder auch für herkömmliche Dramen, Thriller, Dokumentarfilme und romantische Komödien.10 Ein weiterer wichtiger Aspekt betrifft die digitalen Projektionssysteme, welche die großen Studios den Kinobetreibern aufzwingen wollen, egal ob es sich um Multiplex- oder Programmkinos handelt und ob diese 3D- oder 2D-Filme zeigen. Es geht also um eine weitere Runde im anscheinend endlosen Machtkampf der unterschiedlichen Teilbranchen der Filmindustrie: Die Auseinandersetzungen drehen sich um die Macht, verbindliche Standards setzen zu können, und somit eher beiläufig um 3D und nur nominell um Maßnahmen gegen Produktpiraterie.11

Bereits Ende 2010 berichteten Industrieexperten, dass die Strategie, Kinos mittels 3D zur Investition in Digitalprojektion zu zwingen, weitgehend erfolgreich war. Dies ist der Spielzeit 2009/10 zu verdanken, und insbesondere Filmen wie Up, Coraline, Avatar, Alice in Wonderland sowie Toy Story 3, Shrek, Ice Age und weiteren Disney-Pixar Animationsfilmen.12 Im Gegensatz zu analogem 3D können mit digitaler 3D-Projektionstechnik sowohl 2D- als auch 3D-Filme gezeigt werden (auch wenn die 2D-Projektion durch 3D-Equipment technisch nicht immer ganz reibungslos vonstatten geht).

Mit anderen Worten, während US-Kinovorführungen ökonomisch gesehen nur eine untergeordnete Rolle für die Hollywood-Unterhaltungsmaschine spielen, hat ein Film ohne solche Kinovorführungen eigentlich weder Präsenz noch Existenz. Das (Miss-) Verhältnis ökonomisch marginal und kulturell zentral macht somit den Kinostart zum treffenden Beispiel für »wag the dog«: wenn der Schwanz mit dem Hund wedelt, oder – etwas feiner formuliert – für Jacques Derridas Logik des »Supplements«.14